Steam既是買遊戲的地方,也是一個讓玩家展示自己喜好的空間。前Valve編劇Chet Faliszek談平台設計時,借「大型網遊」作比喻:帳戶等級、卡牌與個人頁面裝飾,令參與感不只發生在購物結帳的一刻。

「像MMO」說的是參與方式

報道整理Faliszek的影片觀點,指他認為Steam容許玩家以低門檻方式表達自己,例如提升帳戶等級、收集物品及布置個人頁面。這種比喻聚焦社群設計,並不是說商店本身變成一款有主線任務的網遊。

對常用Steam的人,個人頁面和收藏物品可能形成長期累積的痕跡。每一個小動作未必需要很多時間,卻能讓帳戶除了遊戲清單之外,再有一點屬於自己的外觀。

公開來源頁刊載的Steam商店資料圖,非遊戲總數的完整清單。版權屬原權利人。
公開來源頁刊載的Steam商店資料圖,非遊戲總數的完整清單。版權屬原權利人。 圖片出處 ↗

平台方向,不能只靠速度形容

Faliszek亦把設計方向是否清晰,視為理解平台體驗的重要問題。功能快一點有其價值,但玩家是否知道可以在這裏做甚麼、是否願意持續參與,仍是另一個層面。

這是前員工的分析,不是Valve正式公布的留存模型,也沒有在報道中提供一組能證明卡牌令多少人留下的數據。不能把一個有說服力的比喻,當成所有玩家行為的單一答案。

FuGamers睇法:有些人喜歡收藏,也有人只想開遊戲

對喜歡布置帳戶的人,這些功能可以延伸遊戲以外的樂趣;對只想快速安裝與啟動的人,介面是否方便可能更重要。比較商店時,可以先說清楚自己是哪一種使用方式。

如果要理解自己為甚麼一直用某個平台,不妨列出常用功能:朋友、收藏、評論、購物或雲端進度。從實際習慣回看這個MMO比喻,會比單純替平台排名,更容易找到自己願意留下來的理由。

故事讀完,話題繼續。
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