一款遊戲被貼上簡短標籤之後,標籤可能比作品本身傳得更遠。小島秀夫在Gizmodo Japan與《DIGGER》導演Alejandro G. Iñárritu的對談中,以《死亡擱淺》被稱為「步行模擬器」為例,談到社交平台如何讓未親自接觸作品的人也形成強烈印象。

他擔心的是未體驗的意見持續擴散

小島表示,有些人沒有玩過遊戲,卻像已經玩過一樣描述它,而這種說法至今仍在流傳。他把這種現象放在資訊放大與現實理解的討論之中,並非在公布遊戲新內容。

對談亦回到《Metal Gear Solid 2》的主題:數碼世界中不真實的資訊,可能在反覆傳播後影響日常。這是創作者用自己作品與當代環境作比較的觀點,並不是一項證明所有社交平台效果的實驗。

公開訪問來源頁的人物資料配圖,非FuGamers採訪照片。版權屬原權利人。
公開訪問來源頁的人物資料配圖,非FuGamers採訪照片。版權屬原權利人。 圖片出處 ↗

推薦愈貼心,偶然接觸不同觀點會否愈少?

小島談到AI與推薦機制時,憂慮使用者只看見喜歡的事物與相近意見,接觸不同觀點的機會因而縮窄。導演則從電影被討論的方式,談人們與共同現實的距離。

兩人提出的是對文化與資訊環境的反思。不能把「未玩過也有意見」簡化成所有批評都無效;真正需要分清的是評論者接觸了哪些內容,以及有沒有說明自己的資訊範圍。

FuGamers睇法:把印象與體驗分開說

討論遊戲時,可以直接交代自己看過預告、看過實況還是親自遊玩,再說吸引或不喜歡的地方。這樣不必強迫每人先玩完整款遊戲,也能讓對話更容易對上同一件事。

如果發現動態消息總是同一種評價,不妨主動看一篇理由不同的評論。重點不是必須改變喜好,而是知道另一個結論如何得出;這是我們從對談延伸的閱讀建議,並非小島指定的使用規則。

故事讀完,話題繼續。
PLAYER VOICES

玩家討論

正在確認登入狀態…

留言經審核後公開。只顯示最近 50 則可見留言。

暫時未有可顯示的留言。