《戰神》主角Kratos的名字,如今幾乎已與系列劃上等號,但初代導演David Jaffe近日回憶,角色在開發時一度有另一個名字Dominus。促使團隊放棄它的理由,據他說並非甚麼史詩級設定衝突,而是同事反覆把名字聯想到Domino’s披薩,令這個原本想營造威嚴的稱呼失去氣氛。

Dominus原本想表達支配與力量

依照Jaffe的說法,他起初很喜歡Dominus帶來的殘暴及支配感。不過,角色名字會在開發會議與日常溝通中不斷出現;每次唸出都引起披薩笑話,久而久之,團隊對名稱的第一聯想便偏離角色想呈現的形象。

Jaffe提到笑話大約重複了五十次,才令他認為需要改名。這個數字應當作當事人的敘事回憶,而非經過會議紀錄統計的精確次數;披薩品牌在故事中只是語音聯想,也不代表雙方真的曾規劃商業合作。

PlayStation《戰神》系列官方參考圖,並非初代命名會議紀錄。©Sony Interactive Entertainment。
PlayStation《戰神》系列官方參考圖,並非初代命名會議紀錄。©Sony Interactive Entertainment。 圖片出處 ↗

最後採用的Kratos由市場推廣主管提出

團隊曾整理名字清單供Jaffe挑選,但他一直未找到合適答案。按照這次分享,最終提出Kratos的是市場推廣主管Susan Panico,團隊喜歡這個名字後便決定採用;Jaffe之後翻看舊資料,更發現名稱其實早已出現在當年的候選清單中。

開發趣聞反映的是團隊選擇過程

角色設定、美術與名字往往不是一次拍板,而會在團隊反覆使用的過程中被檢驗。這個例子最有意思的地方,是一個普通的語音笑話竟然參與塑造了後來極具辨識度的主角;不過,不能因此倒推沒有改名的作品就一定失敗,或把系列成就只歸因於一個稱呼。

閱讀幕後故事,保留回憶的邊界

編輯建議把這則故事當作創作者談開發年代的補充材料,並留意誰提出名字、誰作決定以及說法出自何時。這樣既能欣賞遊戲製作中的偶然,也不會把多年後的幽默回憶,誤當成整個工作室所有人的一致歷史版本。對喜歡《戰神》的機迷而言,它提供的是理解角色誕生過程的另一個小角度。

故事讀完,話題繼續。
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