Steam新品節的Demo愈來愈多,曝光是否因此愈來愈難?Pocketpair發行及公關經理Bucky在10月20日的公開發言中,提醒開發者不要只看爆紅與幾乎無人問津的兩端案例。他承認低質AI作品帶來問題,但認為仍要比較歷年數據和玩家規模,才有辦法判斷活動是否失去價值。

參展數量增加,還要看玩家是否同步增加

Bucky的核心問題是:Demo變多之後,新增願望清單的中位數是否真的大幅下跌?他建議參考GameDiscoverCo及How To Market A Game的歷年分析,而非僅憑社交平台上的成功故事或失望貼文作結論。這是一種比較方法,不等於他已提供每款遊戲都能獲得相同曝光的保證。

他亦回憶,早年的新品節較偏向喜歡發掘小品、回報錯誤與提交意見的玩家。隨着實況及討論增加,更多新參與者可能集中到熱門Demo;這部分是他對玩家組成變化的理解,仍應與經過統計的數字分開看。

Palworld官方Steam商店截圖,僅作作品參考,非當次更新或AI仿作示例。版權屬原權利人。
Palworld官方Steam商店截圖,僅作作品參考,非當次更新或AI仿作示例。版權屬原權利人。 圖片出處 ↗

AI低質內容是問題,卻未必解釋所有落差

對於AI作品擠佔注意力的說法,Bucky沒有否認現象存在,但提醒大量遊戲得不到關注的情況早於生成式AI普及。他認為不少粗製作品很快會失去討論,不能把所有宣傳成績欠佳,都簡化為參展作品太多或AI造成。

開發者可以先定義自己要量度甚麼

從編輯角度看,願望清單、試玩完成程度與玩家回饋,回答的是不同問題。若團隊目標是找出教學卡關點,Demo只有中等人流亦可能提供有用意見;如果目標是發售轉換,便要另看後續表現,不能單以某日最高在線人數代替。

機迷的選擇,也會影響活動被看見的作品

對玩家而言,新品節既可當熱門試玩的集中入口,也可按類型、語言及玩法尋找較少人談論的作品。試玩後留下具體意見,比只說好玩或不好玩,更容易讓開發者理解問題。這是參與活動的建議,並非宣稱所有團隊都會採納每項回饋,或Demo內容必定代表正式版的最終品質。

故事讀完,話題繼續。
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